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回合的乐趣源于思考:副本&常规模式对比

   之前我已经提出了副本的玩法,在我的理念里,副本这个东西每周限制一次,5人副本可以每3天限制一次,但收获和难度以及人数是成正比的,5人3天CD的副本必然收获上会小一点。由于回合制游戏的局限性,顶级副本应该设置为10人(我建议12人更好,多2个随时出战的替补队员将让整场战斗丰富许多)。

  许多回合制的老玩家看到我提出的副本概念会嗤之以鼻,认为这完全已经颠覆了回合制游戏的概念。

  其实不然,我只是引进一个新的玩法,不喜欢的朋友完全可以不参与副本,一样能享受到原来回合制游戏的精髓所在。

  副本这个概念,必然会出现坦(根骨+体质加点,利用特定技能让怪物攻击其几回合,防止攻击其他职业)。这个职业如果从一剑的角度讲,我觉得完全可以为某个,或者所有职业在进入副本后获取一个新的技能:嘲讽(使怪物下面X回合攻击目标为你),这将让整场BOSS战非常有意思:譬如一个boss下回合即将释放一次很高的单体法术伤害,让一个高内功的法师嘲讽BOSS,然后医生们给这个法师以各种辅助状态和免伤,让其可以安全度过下次攻击;又或者下次BOSS将产生一次固定伤害,那么我们可以让高血量职业嘲讽BOSS,当然,嘲讽的时间必然要自己把握。

  而每周只能打一次某副本的设定,也不会占用玩家大量时间,对于熟练团队,每周话2-3小时清完一个副本,轻松愉快。当然,更多的应该是所谓的野团,想象一下,满世界有人喊:XXX副本,来一个XXX职业,能上YY。一定会让游戏内的交流和互动提升一个层次~

  不喜欢副本这个设计的人,也大可不必担心,因为这毕竟不会影响你们从游戏中获取乐趣,甚至你完全不必投入时间到副本中一样可以和以前一样玩游戏。

  副本的内容以及职业定位我还没有思考清楚到底是职业对点设计还是重新增加特定技能。下期,我会拿出一个完全设计周全的BOSS战来给大家进行一次演练,当然,技能本身是我自己设计的~我想,新的战斗方式一定会让大家耳目一新~

[编辑:凌轩]
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